9 – Le jeu selon Crozier et Friedberg

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« Dire qu’il y a jeu n’implique nullement quelconque égalité de départ entre joueurs ni un quelconque consensus sur les règles mêmes du jeu. » (p115 – L’acteur et le système)

Je suis tout à fait d’accord avec ce point. Je crois d’ailleurs que c’est tout le sens de mes premières remarques sur les jeux, à savoir qu’il faut explorer des formes plus complexes de jeux, allant au delà de l’égalité de départ (pas très réaliste) et de la connaissance parfaite du cadre des règles. C’est dans ce sens par exemple que j’avais à cœur de laisser les conditions de victoire ouverte.

Ce qui est intéressant, c’est de constater que laisser les conditions de victoire ouvertes est souvent vu très négativement par ceux avec qui j’en parle, comme quelque chose de très injuste. On peut facilement le comprendre puisque c’est mettre beaucoup d’incertitude dans le système. Comment savoir si mes actions seront récompensées?

Ce qui est fascinant alors, c’est l’écart qui existe entre notre désir d’égalité des chances, peut-être une donnée primatologique, et la réalité sociale de cette égalité. Ce qui est intéressant également c’est que se sont les défavorisés de cette inégalité qui ont un sentiment de révolte, apparemment pas les bénéficiaires de celles-ci.

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5 – MIT GameLab & MALT

ChezTaMèreJeuxUn lien vers les cours du GameLab du MIT à garder sous le pouce pour revenir sur des points de game development.

Pour l’essentiel, je dirais que le message est qu’il faut se concentrer sur l’expérience. Ce que ça veut dire, c’est qu’en tant que designer, je dois chercher à savoir quelle saveur je veux donner à l’experience mais aussi quelles expériences j’aimerai générer par le jeu.

L’autre point avec l’expérience, relié à ce premier point, est qu’il faut tester le jeu. Pour progresser il faut justement générer des expériences. Ce sont les itérations qui vont affiner l’expérience.

Il faut que j’essaye de participer aux séances d’exploration de prototype qui est fait par l‘association MALT de créateurs de jeux.

4 – le passage à l’acte

Les bases de mon jeu sur les villages perchés est assez claires maintenant et je dois passer à la réalisation d’un premier prototype. Je sais qu’il faut que je me lance car il n’y a pas de réalisation de jeu sans itération expérientielles. Pourtant, je n’arrive pas à me lancer. J’ai acheté du matériel pour m’assurer d’avoir tout ce qu’il faut pour le réaliser, mais je sais pertinemment que ce n’est pas le problème.

Il est tellement évident que ce premier jeu sera un échec que j’ai un peu peur de me lancer je crois.

3 – Explorer les interdits

Un première étape est certainement d’explorer les interdits. A ce sujet, les possibilités sont innombrables. Je pense notamment à la possibilité de mettre en scène des systèmes politiques pour en explorer les contours. C’est un peu l’idée sous jacente derrière l’idée d’un Monopoly libéral par exemple. C’est également ce qu’on peut explorer en générant des jeux très injustes dans les conditions de départ.

Mais je pense aussi à explorer des mondes avec lesquelles on peut se sentir mal à l’aise. Il n’y a pas de jeu sur l’esclavage par exemple, ni sur les nègres marrons, sur la colonisation. Autant de jeux particulièrement troublants sur lesquels jouer. La plupart des jeux on un à priori moral sur ces questions, mais je crois que la meilleure manière d’explorer ces univers est justement d’enlever l’aspect moral de l’affaire. En cela, le jeu comme Train est aussi un piège parce que le jeu est un processus qui cherche à amener le joueur vers une forme de condamnation morale. Je trouve en général les jeux moralisants particulièrement ennuyants, je pense que je ne suis pas le seul. La réalité est déjà bien suffisante comme cela.

C’est ce genre d’histoire qu’il faut que j’explore dans les semaines prochaines., peut-être qu’il faut que je reprenne plutôt l’idée du jeu sur la révolution française que de continuer le mécanisme sur le jeu des villages perchés. Il faudrait surtout passer à l’acte de créer de toute pièce le jeu pour voir comment ça tourne. Il faut que je passe à l’aspect mécanique de tout cela.

2 – Aller plus loin

Je me sens largement insatisfait des jeux qui sont créés aujourd’hui. J’ai souvent joué à des jeux ayant suffisamment d’ampleur pour être tout à fait passionnant à explorer. Pourtant, des continents entiers me semblent ignorés parce qu’on prend encore trop souvent le jeu comme un simple divertissement.

Des jeux comme Passage ou Train se rapprochent de ce que je peux avoir en tête parce qu’ils provoquent potentiellement une émotion forte et puissante. La plupart des jeux ne cherchent pas à émouvoir parce qu’ils cherchent souvent un public voir un consommateur. Emouvoir, c’est prendre le risque de déstabiliser. Il suffit de voir comment il est risqué de faire rire par exemple en ce moment. Ce désir que je ressens est clairement lié à un moment particulier du développement des jeux (notamment vidéos).

Le deuxième point qui me semble important, c’est l’aspect très moral des jeux. Comme le rire est, en suivant Bergson, un rappel vis à vis d’une norme sociale, le jeu est de même nature. Parce qu’il transmet un message, il est aisé de penser qu’on peut utiliser cette voie à des visées de propagande. Et ça a très largement été le cas. Mais de mon point de vue, je pense que le jeu, par l’espace protégé qu’il crée permet de mobiliser des humains autour d’un monde interdit, hors morale. Des jeux comme Junta ou Res Publica permettent de s’en rendre compte. On peut manipuler et assassiner dans ces jeux. Je pense que le jeu est puissant dans le sens qu’il peut nous permettre d’explorer des espaces normalement inaccessibles sans en subir les conséquences morales.

1 – Au début était le jeu

J’ignore d’où me vient cette passion pour le jeu. Je peux dire aujourd’hui qu’elle s’est développée en parallèle de ma prise de conscience de l’absurdité de l’existence humaine.

On peut certes prendre la vie au sérieux mais, par bien des aspects, elle n’est qu’un jeu. Cela devient encore plus passionnant quand on lit Huinzinga qui va même plus loin : les cultures humaines prennent leur source dans le jeu. Je pense qu’il a raison, il faut toute la liberté de pouvoir explorer des configurations originales pour y déceler un assemblage prometteur.

La distinction anglo-saxone est à ce titre bien utile entre le play et le game, le premier étant potentiellement libre, le second étant réglé. Il y a de fait une certaine forme d’aller retour entre le play et le game. Si des formes d’explorations libres sont nécessaires pour innover, pour créer, elles aboutissent souvent petit à petit à une formalisation et à l’institution de règles.

Le problème tient au fait de trop tenir à ses propres règles, de les sacraliser. C’est probablement nécessaire pour stabiliser une société, mais c’est franchement inutile si on veut explorer l’inconnu.

Je pense que l’on vit dans une société si réglée aujourd’hui qu’on en a presque oublié le play.

Je ressens depuis un moment le potentiel que contiennent les jeux. Ils portent en eux une puissance notable, une puissance qu’on peut aisément ressentir quand on voit toute l’importance que prennent diverses formes de jeux dans l’histoire des hommes, du gigantesque colisée aux télé-réalités, des échecs à l’euro-million.