Matériel:

  • Tuiles hexagonales (verso Ferme/Foret) et tuiles village perché.
  • Pionts fermes, chateaux, maison guerrier, four, Eglise, forge, moulin, donjon pour chaque seigneur
  • Ressources (bois, pierre, nourriture, métal) + sac ressource
  • Des pièces et des jetons « armes forgées »
  • Cartes de dynastie du seigneur
  • Pions Percepteurs (1 par seigneur)
  • Pions guerriers de la couleur de son seigneur
  • Jetons neutres et jacquerie + sac jacquerie pour chaque joueur
  • Une piste des prix de référence pour le bois, le métal, la pierre, la nourriture, la monnaie et les armes

Mise en place initiale:

On place toutes les tuiles qu’on veut du coté foret et on fait émerger les villages perchés où on le souhaite en jouxtant pour chaque joueurs ses deux tuiles de village perché. Les joueurs sont libres de proposer leurs règles sur le placement initial des villages (où l’on veut, à une distance minimale, le plus jeune d’abord, etc)

Sur les deux tuiles du village perché on place le Château du domaine seigneurial. Chaque joueur prend ensuite cinq fermes qu’il place où il le souhaite (plaine ou village perché). Chaque fois qu’une ferme est installée en plaine on retourne la tuile foret du côté champs et on retire une ressource bois du sac ressource et on rajoute deux ressources de son choix dans le sac des ressources (il en sera ainsi dans tout le jeu). Pour une ferme dans le village perché, on prend une ressource de son choix.

Le joueur barbare prend 3 fermes libres (noir) qu’il place où il le souhaite, et retire/ajoute les ressources du sac ressource.

Chaque joueur rempli au départ son sac à Jacquerie de 5 jetons neutres (1 par ferme)

Tour : 

Le jeu se passe en un nombre de tours choisis par les joueurs (par défaut on peut prendre dix tours). Chaque tour comprend 7 Phases :

  1. Economie : Les fermes produisent et les seigneurs peuvent décider de prélever des taxes. il n’est pas dit que tout le monde respecte les prérogatives des uns et des autres…
    1. On met les ressources sur les fermes. On choisit deux ressources au hasard pour une ferme en plaine, et une seule pour les fermes situées au niveau du village perché. (Les villageois organisent des échanges entre eux, ainsi le seigneur ne maîtrise pas ce qui apparaît comme surplus au niveau de ses villages.)
    2. Le domaine du seigneur produit 3 ressources au choix.
    3. Taxation : Chaque joueur à tour de rôle peut aller prélever (s’il le souhaite) des ressources. il suffit de déplacer son pion percepteur sur une tuile et d’y prendre les ressources désirées (on en prend autant que l’on souhaite dans la limite de ce qui est disponible sur la tuile bien sur). On continue comme cela jusqu’à ce que plus personne ne veuille collecter ou qu’il n’y a plus de sites à collecter.
      1. Famine : Si le percepteur ne laisse aucune ressource derrière lui, le seigneur propriétaire met un jeton jacquerie dans son sac à jacquerie
      2. Serment de protection : Si le percepteur prélève des ressources dans une ferme dont son seigneur n’est pas le protecteur, le seigneur protecteur déficient met un jeton jacquerie dans son sac. Si c’est une ferme libre, tout le monde prend un pion jacquerie dans son sac.
      3. Conflit : Un joueur ou plusieurs joueurs peuvent venir empêcher le prélèvement d’une taxe en y mettant un ou plusieurs guerriers. En retour, le seigneur du percepteur peut y amener des soldats pour y imposer son projet. On continue à rajouter des guerriers jusqu’à ce que plus personne n’ajoute de guerrier. Soit les joueurs trouvent un accord, soit ils en viennent jusqu’aux armes. Chaque guerrier est un dé. Le combat est simultané. Un 6 marque un opposant hors de combat. Le guerrier victorieux choisit sa victime. On peut mener le combat jusqu’à ce que mort s’en suive où on peut arrêter pour renégocier sur le champs de bataille. Un guerrier n’est pas obligé de se battre, mais prend le risque d’être pris pour cible. (NB: un joueur qui prélève toutes les ressources chez un autre joueur fait piocher deux pions jacqueries) Les guerriers sont laissés sur leurs emplacements, ils ne peuvent être mobilisé qu’à un seul emplacement pendant cette phase. Le conflit peut dégénérer en guerre (voir phase de guerre). Un guerrier hors de combat ne meurt que si l’attaquant est complètement victorieux (seul sur le champs de bataille) et décide de mettre à mort les guerriers. La décision de mettre à mort un guerrier marque un conflit dur. Un soldat hors de combat ne peut participer à la suite des opérations militaires pendant ce tour. Il sera opéraionnel dès le tour suivant.
      4. Un joueur peut mobiliser un guerrier et son percepteur pour imposer un serment de protection à une ferme neutre. Les autres joueurs peuvent s’y opposer ou vouloir imposer leur protection. Quel que soit l’issue, si la ferme perd sa liberté, tout le monde prend un jeton jacquerie.
      5. Taxer le village perché est pratique car il ne nécessite qu’une seule action du percepteur. Un seigneur adverse peut vouloir y prélever des taxes mais c’est à ses risques et périls. les troupes qui y viennent subiront les malus de l’attaque de village perché. C’est une remise en cause sérieuse de l’autorité seigneurial adverse!
  2. Développement :
    1. Événements extérieurs : le joueur barbare tire une carte de son choix dans son deck d’événements. Chaque carte comporte des forces d’invasion, un pèlerinage et des marchands.
    2. Si la tour de guet est construite, le joueur dont le guerrier y a été stationné prend connaissance de la carte. Il n’est pas obligé de partager l’information avec les autres.
    3. Marché : les seigneurs peuvent échanger des ressources entre eux. Ils négocient librement les prix. Le prix négocié fait référence et on adapte la piste du marché. Ce prix n’est qu’indicatif pour les négociations entre joueurs, mais sert de référence pour les marchands. Si un prix négocié n’est pas en phase avec le prix de référence, celui ci est baissé d’un cran ou augmenter d’un cran en fonction. (si le prix négocié entre deux joueurs est supérieur à l’ancien prix de référence, on augmente d’un cran le nombre de ressources de référence pour sa valeur).
    4. Construction : Les seigneurs peuvent lancer des travaux. Eglise, Four, Forge, Moulin, Murailles, Maison de guerrier et Tour de guet. Chaque construction a ses spécificités en terme de ressources et de temps de construction et ses bénéfices (voir plus loin) On met les ressources sur les cartes projets.On peut mettre autant de ressources sur les cartes projets que de fermes dans le village perché qui ne sont pas en famine (à condition de les avoir)
  3. Guerre :
    1. le joueur barbare active ses forces et le contenu de la carte. Chaque guerrier qui n’est pas hors de combat peut se déplacer d’une case. Après cette phase de déplacement, le combat est simultané, sur un 6+ un ennemi est hors de combat. Les modificateurs suivant s’appliquent : guerrier avec arme forgée +1 Combat dans village perché +1 pour le seigneur propriétaire Muraille +1 pour le seigneur propriétaire Donjon+1
    2. Les joueurs en guerre peuvent piller ou raser. Si il pille, les ressources sont mises sur le guerrier qui organise leur fuite. Un seigneur peut les ramener dans le village ou un joueur barbare peut sortir du plateau avec. Un joueur pillard ne peut plus attaquer (aller délibérément sur une tuile ou est un ennemi) mais il se défendra comme d’habitude si on vient sur sa case. Raser signifie simplement la destruction des ressources présentes sur la tuile.
    3. La guerre s’arrête sur un accord des belligérants. Si un joueur n’a plus de combattants alors qu’il est toujours en guerre sans accords de paix, la guerre est finie et l’opposant met un membre de sa famille à la tête du domaine. Un seigneur qui a perdu sa lignée continue a jouer, malgré ce petit contretemps, il peut toujours gagner. Les accords de paix peuvent contenir les clauses qui s’imposent aux seigneurs dans le cadre de l’honneur.
    4. Le joueur barbare qui a pillé 4 ressources à un tour précédent peut défausser ses ressources en échange d’un guerrier supplémentaire.
  4. Croissance : Les fermes ayant 4 ou plus ressources accumulées sur leur ferme peuvent s’étendre. En défaussant ces quatre ressources il est possible d’installer une nouvelle ferme. Le joueur choisit l’emplacement (Plaine ou village perché), retourne la tuile si c’est en plein, défausse la ressource bois correspondante et on rajoute les nouvelles ressources disponibles. Les fermes libres croissent lorsqu’elles ont cinq ressources (il en reste donc une après la croissance). Pour chaque nouvelle ferme, le joueur rajoute un jeton neutre dans son sac à jacquerie.
  5. Pèlerinage : Des pèlerins peuvent passer par la région et souhaiter s’arrêter dans le lieu le plus saint de la vallée. Ils s’arrêtent dans l’église ou aura été accumulé le plus de richesses. Ils s’y arrêtent et déposent leur offrande. La richesse d’une église est le somme des points des richesses qui y sont accumulés basé sur leur prix de référence sur la piste. En cas d’égalité, les pèlerins partagent leurs offrandes entre les deux sites. Les pèlerins peuvent exiger un niveau minimal de sainteté.
  6. Révolte : chaque joueur qui a mis un jeton jacquerie à ce tour doit piocher un jeton dans son sac. S’il tombe sur un pion Jacquerie, il doit repiocher un jeton, et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur tombe sur un jeton neutre. Pour chaque nouveau pion jacquerie tiré, on rajoute le nombre de pions tirés au total. Si un joueur tire trois pions jacquerie il a 1+2+3 = 6 au total. Si il en tire 5, son total est 1+2+3+4+5, soit 15 au total. Pour chaque point au total, le joueur a une ferme qui devient neutre. Le joueur barbare choisit la ferme qui devient neutre. Les pions jacqueries sont défaussés, le pion neutre est remis dans le sac.

Négociations : Le jeu se prête notamment à des négociations multiples. Tout est possible tant que ça ne contredit pas la mécanique du jeu. Si un joueur construit une forge, il peut proposer les services de sa forge sur contrepartie, ce qui peut économiser la construction pour d’autres. Pareillement pour le four. Tout type d’alliance est permis, il faut simplement garder en tête qu’à la fin de la partie certains accords peuvent déplaire au joueur qui tranchera sur le vainqueur.

Fin de partie : Le jeu se termine de trois façons différentes :

  1. Le joueur barbare a mis un de ses seigneurs dans la lignée de chaque domaine.
  2. Un seigneur a mis sa dynastie sur tous les domaines.
  3. Si personne n’a dominé, c’est le joueur barbare qui juge du prestige, de l’honneur et de la gloire des uns et des autres.
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